January 9, 2023

Gamificación: crear experiencias de aprendizaje significativas en la era digital

Sin dudas, la gamificación avanzó mucho desde que Nick Pelling acuñó el término en el 2002, fue ganando popularidad desde 2011 y ahora está en todos lados. Antes de profundizar en el tema, empecemos con una definición simple. La gamificación es el principio de agregar elementos propios de los juegos a actividades que no lo son [1]. La idea principal es integrar elementos de juegos en un contexto o actividad particular para fomentar ciertos comportamientos del usuario y transformar su experiencia. 

¿Es adecuada la gamificación en el contexto del aprendizaje en línea? 

La pandemia del COVID-19 hizo necesario un cambio de paradigma desde los entornos presenciales tradicionales hacia la educación en línea, y la tecnología tuvo un papel fundamental para poder continuar con el aprendizaje. Sin embargo, la falta de motivación y participación de los alumnos sigue siendo uno de los desafíos más grandes del aprendizaje en línea. Los estudios sobre las actitudes y características de los alumnos [2] han demostrado constantemente su falta de compromiso y motivación en este tipo de enseñanza [3]. Una investigación reciente de Meşe y Sevilen [4] mostró que algunos factores que influyen en la motivación de los alumnos en el aprendizaje en línea son la falta de interacción social, la organización del entorno de aprendizaje y el hecho de que el contenido del curso no coincide con los resultados esperados. Mediante una estrategia innovadora, como la gamificación, se puede captar y mantener el interés de los alumnos que aprenden en línea. La bibliografía existente sugiere que una estrategia de gamificación bien diseñada e integrada en un plan de estudios puede mejorar considerablemente la comprensión en cuanto a la adquisición de conocimientos y la aplicación de habilidades.

El concepto de gamificación en el aprendizaje en línea se relaciona con aplicar elementos propios de los juegos en el diseño de lecciones. Estos elementos se pueden dividir en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes [5]. Las dinámicas representan el nivel conceptual más alto e incluyen limitaciones, emociones, narrativa, progresión y relaciones. Las mecánicas son el nivel intermedio, son reglas que impulsan los resultados de interacciones dentro del sistema. Incluyen desafíos, azar, competición, cooperación, comentarios, adquisición de recursos y recompensas. Los componentes se encuentran en el nivel más bajo del proceso de gamificación e incluyen logros, avatares, insignias, colecciones, desbloqueo de contenido, regalos, marcadores, niveles, puntuación, bienes virtuales, etc. Según Dicheva y otros [6], los elementos lúdicos que más se utilizan son la puntuación, las insignias y los marcadores. 

Más allá de la triada de puntuación, insignias y marcadores, ¿qué otro componente se puede usar para motivar en el aprendizaje en línea? 

El componente narrativo de la gamificación puede explorarse más detalladamente a fin de crear un itinerario gamificado para el alumno. Esta narrativa puede proceder de historias de libros o películas, y permite conectar con los alumnos para personalizar el aprendizaje relacionándolo con la historia. El elemento lúdico de la narrativa es algo más que contar una historia. Crea una interacción coherente y gratificante que guía a los alumnos a través de una experiencia de aprendizaje estructurada. Aldemir y otros [7] demostraron la aplicación del elemento narrativo en un curso gamificado usando una narrativa inspirada en la saga Harry Potter. Así, los alumnos del curso (los personajes) se sumergían en la historia de Harry Potter como magos y se los dividía en cuatro casas como las de Hogwarts. En esta historia fantástica, el alumno empieza como un aprendiz y se vuelve un experto luego de lograr los objetivos de aprendizaje al final del semestre. 

Aprovechar las funciones del LMS para dar vida a la historia

Para crear una experiencia de aprendizaje coherente y adaptada a cada estudiante, la historia comienza dándoles la bienvenida al curso. En un LMS como Blackboard Learn Ultra, se puede utilizar la función de anuncios que permite realizar esta acción. Luego, se presentan los personajes de la historia, que son los avatares o fotos de perfil en el LMS. La historia se desarrolla con actividades que se consideran desafíos con diferentes niveles de complejidad. Se diseñan las actividades de manera que se parezcan a la historia. 

En Blackboard Learn Ultra, funciones como la publicación condicional de contenidos, las evaluaciones, los foros de debate, los diarios de reflexión y los contenidos interactivos permiten crear contenidos de aprendizaje más personalizados para los alumnos y los ayudan a continuar su recorrido de aprendizaje. Por último, al finalizar la historia, que consiste en completar todas las tareas, el alumno habrá alcanzado todos los objetivos de aprendizaje de la lección en línea. También se pueden otorgar insignias y credenciales personalizadas por cumplir con estas actividades.  

Implantar la gamificación en el aprendizaje en línea no es una solución única; se puede adaptar a la alineación constructiva de un curso en línea, al diseño específico de la lección y al desarrollo de esa lección.  

Nuestro ejemplo del elemento lúdico al que llamamos narrativa no es, de ninguna manera, exhaustivo, pero sirve como un desafío o un punto de partida para pensar la forma en que un LMS como Blackboard Learn Ultra y otras plataformas y aplicaciones educativas pueden acompañarlo en el proceso de pensar cómo aplicar elementos propios de los juegos en las lecciones. 

Reflexión final 

Al margen del nivel conceptual del proceso de gamificación en un entorno educativo en línea y digital, el uso de tecnologías educativas, como un LMS, se convierte en un poderoso mecanismo (vehículo) con el que los profesores pueden hacer que el aprendizaje de sus alumnos resulte atractivo, eficaz y, al mismo tiempo, mantenerlos motivados en todos los niveles conceptuales, al tiempo que se crea un afán por aprender más. Si se aprovechan las herramientas y funciones del LMS y se tiene la capacidad de integrar la Interoperabilidad de herramientas de aprendizaje (LTI), es posible convertir una lección tradicional en una oportunidad de aprendizaje de descubrimiento y reflexión.   

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Referencias

[1] Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a Definition. Proceedings of the CHI 2011 Gamification Workshop, Vancouver, British Columbia, Canada.  

[2] Boca, G.D. Factors Influencing Students’ Behavior and Attitude towards Online Education during COVID-19. Sustainability 2021, 13, 7469. https://doi.org/10.3390/su13137469  

[3] Martin, F. & Bolliger, D.U. (2018). Engagement Matters: Student Perceptions on the Importance of Engagement Strategies in the Online Learning Environment. Online Learning 22(1), 205- 222. https://doi:10.24059/olj.v22i1.1092  

[4] Meşe, E. & Sevilen, Ç. (2021). Factors Influencing EFL Students’ Motivation in Online Learning: A Qualitative Case Study. Journal of Educational Technology & Online Learning, 4(1), 11-22.  

[5] Werbach K., Hunter D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.  

[6] Dicheva, D., Dichev C., Agre G., Angelova G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, vol. 18 (3), pp. 75– 88.  

[7] Aldemir, T., Celik, B., Kaplan, G. (2017). A Qualitative Investigation of Student Perceptions of Game Elements in a Gamified Course. Computers in Human Behavior, vol. 78.

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Adriana Botha, Ph.D.

Consultora educativa sénior
Anthology

Senior Educational Consultant & Facilitator for Blackboard Academy (EMEA region)

Adriana Botha, Ph. D., se unió a Blackboard (ahora parte de Anthology) en el 2021 como contratada en el papel de consultora educativa sénior y está a cargo de ofrecer servicios principalmente en la región EMEA, así como a nivel mundial. Su experiencia se centra en la formación sobre enseñanza y aprendizaje digitales, servicios de evaluación y acreditación, servicios de planificación de tecnologías de aprendizaje y formación sobre productos.

Adriana trabaja como docente y psicóloga educativa y se unió al entorno de educación superior en 2009 como gestora de proyectos y en 2012 como subdirectora para aumentar la cantidad de graduados en la Universidad de Ciencias de la Salud Sefako Makgatho (Sudáfrica). Su recorrido continuó en la Universidad de Pretoria (UP), en donde trabajó como diseñadora de enseñanza durante 2014-2015. Desde el 2016, trabaja como consultora educativa sénior en la UP. Aparte de su participación en la formación y los proyectos de toda la universidad, sus servicios de consultoría se centraron en la facultad de ingeniería, ambiente construido e informática. El punto más alto y emocionante de su carrera fue completar su doctorado en sistemas de información (2020) en el departamento de informática de la UP, titulado "Un marco basado en sistemas de gestión del aprendizaje para la revisión de programas de calidad de la educación superior".

Durante los últimos 11 años en el entorno de la educación superior, perfeccionó un conjunto de habilidades y experiencia práctica en todos los niveles de la enseñanza y el aprendizaje, el diseño y desarrollo de planes de estudio, el diseño de cursos, la evaluación, el desarrollo del personal académico y la formación. Se declara apasionada de la tecnología educativa como parte de una solución holística e integral para el éxito de los alumnos.

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Rubeena Doomun

Profesora de Informática
Universidad Abierta de Mauricio

Lecturer in Computer Science, Open University of Mauritius 
Ph.D. candidate with a research focus on gamification

Rubeena Doomun es profesora de Informática en la Universidad Abierta de Mauricio, responsable de diseñar y ofrecer planes de estudios de informática en la enseñanza libre y a distancia. En 2009 se graduó con matrícula de honor en Ciencias e Ingeniería Informáticas en la Universidad de Mauricio. Obtuvo la beca de la Asociación de Educadores de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas de la Mancomunidad de Naciones (Commonwealth Association for Science, Technology, Engineering and Mathematics Educators, CASTME) de la Universidad de Westminster (Londres) para cursar un máster en informática en 2010. En la actualidad, se encuentra trabajando en su doctorado en "Gamificación para generar cambios de comportamiento en el aprendizaje en línea" en la en la Universidad Abierta de Mauricio. Sus áreas de investigación e intereses son las innovaciones pedagógicas, la analítica del aprendizaje, la gamificación y las insignias digitales en la educación. También le interesa fusionar los principios del pensamiento de diseño con el desarrollo curricular y la aplicación de tecnologías emergentes para adaptar los contenidos a los comportamientos y preferencias de los estudiantes. Rubeena es también miembro de Advanced Higher Education del Reino Unido y cuenta con la certificación de Blackboard.